[배그]패치노트 #23.1 일반 매치 및 경쟁전의 변화 / 신규 맵 로테이션 시스템 🌍 / 서바이버 패스
기왕 블로그도 해보겠다고 했겠다. 딱히 배그에 관해서 올릴 것도 없고, 매일 올리는 것도 아니고. 매월 업데이트되는 패치노트나 상점을 올려볼까 하고 이렇게 글을 쓰게 됐다. 하지만 글을 쓴
mymari.tistory.com
꽤나 늦은 감은 있지만 23.2 패치노트를 리뷰해볼까 한다.
거의 3주전에 패치노트가 올라오면서 지금 다시 패치노트를 들어가보니 수정된 것도 꽤나 많은 듯 하다.
그것도 거의 클랜 관련 내용이지만.
사실상 나는 클랜에 대해선 딱히 관심이 없기에 리뷰할지는 잘 모르겠으나
조만간 지인이 만드신다고 하니 그때 한번 경험을 쌓아보려고 한다.
아무튼 이번 패치는 아래 글과 같다.

23.2 하이라이트
라이브 점검 일정
※ 아래 명시된 시간은 점검 상황에 따라 변경될 수 있습니다.
PC: 5월 17일, 9:00 AM - 5:30 PM
Console: 5월 25일, 10 AM - 8 PM
라이브 서버 수정
● (PC) 접속 종료한 상태에서 블루존으로 인해 사망 후 재접속 및 매치 종료까지 관전 시 1위 보상을 획득하는 현상을 수정했습니다.
● (Console) 밀수품 상자의 세부 정보 화면에서 포커스 음향이 출력되지 않는 현상을 수정했습니다.
맵 서비스
※ PC는 매주 수요일 11 AM에 맵이 교체되며, Console은 매주 목요일 4 PM에 교체됩니다.
※ 무작위 맵 서비스 지역에서는 각 맵이 20%의 확률로 무작위로 매칭됩니다.
● (PC) 테스트 서버
● 일반 매치: 에란겔
● AS 지역: 스쿼드 - 3인칭
● NA 지역: 스쿼드 - 1인칭
● 라이브 서버 - 일반 매치
● 1주차: 에란겔 / 미라마 / 비켄디 / 사녹 / 카라킨
● PC: 5월 17일 ~ 5월 24일
● Console: 5월 25일 ~ 6월 1일
● 2주차: 에란겔 / 태이고 / 데스턴 / 사녹 / 파라모
● PC: 5월 24일 ~ 5월 31일
● Console: 6월 1일 ~ 6월 8일
● 3주차: 에란겔 / 미라마 / 비켄디 / 사녹 / 카라킨
● PC: 5월 31일 ~ 6월 7일
● Console: 6월 8일 ~ 6월 15일
● 4주차: 에란겔 / 태이고 / 데스턴 / 사녹 / 파라모
● PC: 6월 7일 ~ 6월 14일
● Console: 6월 15일 ~ 6월 22일
● 라이브 서버 - 경쟁전
● 에란겔 (30%) / 미라마 (30%) / 태이고 (30%) / 데스턴 (10%)
※ 해당 공지에 안내되는 신규 기능 및 업데이트는 버그, 인게임 이슈, 커뮤니티 피드백 등의 사유로 인해 변경 혹은 삭제될 수 있습니다. 사용된 이미지 또한 개발 중인 빌드에서 촬영되어 실제 라이브 서버에서는 이미지와 다른 모습으로 변형될 수 있다는 점 참고 부탁드립니다.
맵 서비스
제발좀!!!! 태이고좀 내버러둬줘!!!
태이고를 못하니까 매주 너무 괴롭다.
미라마도 그렇고, 에란겔도 그렇고. 너무 힘이 든다.
맵도 맵이지만 집이랑 지형 자체가 다 낯설어서 더 그런 거 같다.
태이고가 익숙해지고 1인분을 하게된다면 그때부터 다른 맵도 이용해 볼 생각이었었는데
매주 이렇게 로테이션을 하니 강제적으로 다른맵을 하게 돼서 너무 유감스럽다.
늘 하던 맵이 사라져서 그런지 재미도 반감되는 거 같고 아무튼 많이 아쉬운 거 같다.
By. Mari
신규 시스템: 부활
"블루칩이 성공적으로 등록되었습니다. 잠시 후 비행기에 탑승합니다."
팀플레이 중 허무한 사망에 따른 아쉬움을 완화하기 위해 설계된 신규 부활 시스템을 소개합니다. 사망한 아군의 전리품 상자에서 블루칩 아이템을 획득하여 아군을 매치에 부활 시켜보세요!

블루칩
● 블루칩은 플레이어의 정보가 상세하게 기록되어 있는 특수 장치입니다.
● 모든 플레이어의 전리품 상자에 나오는 블루칩을 모두 획득할 수 있습니다.
● 획득한 모든 블루칩은 인벤토리에서 확인할 수 있습니다.
● 타 플레이어의 블루칩은 각각 5의 무게가 존재합니다.
● (PC) 본인의 블루칩을 장착한 슬롯이 헬멧 슬롯 하단에 추가되었습니다.
● (Console) 본인의 블루칩을 장착한 슬롯이 신발 슬롯 하단에 추가되었습니다.
● 본인 블루칩을 장착 해제할 수 없습니다.
송신 타워
● 맵 곳곳에 배치된 송신 타워를 통해 블루칩을 등록하여 팀원을 부활시킬 수 있습니다.
● 매치마다 맵 곳곳에 무작위로 스폰합니다. 송신 타워의 위치는 맵에 표시됩니다.
● 송신 타워에 접근 후, 블루칩 1개 이상 보유하고 있을 경우 상호작용 버튼이 활성화됩니다.
● 다수의 아군 블루칩을 동시에 등록할 수 있습니다.
● 적 블루칩을 등록할 수 없습니다.
● 부활시키고자 하는 아군이 세션을 이탈한 상태일 경우 관련 문구가 표시됩니다.
● 드론 태블릿을 들고 있는 상태에서는 송신 타워를 작동시킬 수 없습니다.
● 송신 타워의 작동은 약 10초의 시전 시간이 소요됩니다.
● 시전 시간 동안 큰 소음이 발생합니다.
● 움직이거나, 기절/사망 상태로 전환되거나, 혹은 취소 키를 누를 경우 취소됩니다.
● 송신 타워 성공적으로 작동 후 부활할 아군이 다음 페이즈에 복귀합니다.
● 송신 타워 성공적으로 작동 후 일정 시간 동안 해당 타워의 사용이 불가합니다.
● 송신 타워에 4종의 불빛 상태가 존재합니다.
● 붉은색: 작동 중인 상태
● 노란색: 일정 시간 동안 사용이 불가한 상태
● 파란색: 사용 가능 상태
● 회색: 사용 불가능한 상태 (부활 시스템이 작동하지 않는 페이즈)
무선 송신기
● 월드 스폰되는 무선 송신기 아이템을 통해 언제 어디서든 팀원을 부활시킬 수 있습니다.
● 무게: 20
● 무선 송신기 획득 후, 인벤토리에서 해당 아이템을 클릭하여 사용할 수 있습니다.
● 블루칩을 보유하고 있을 경우, 확인 목록이 노출됩니다.
● 다수의 아군 블루칩을 동시에 등록할 수 있습니다.
● 적 블루칩을 등록할 수 없습니다.
● 부활시키고자 하는 아군이 세션을 이탈한 상태일 경우 이탈 아이콘 및 관련 문구가 표시됩니다.
● 블루칩의 등록은 약 10초의 시전 시간이 소요됩니다.
● 시전 시간 동안 소음이 발생합니다.
● 움직이거나, 기절/사망 상태로 전환되거나, 혹은 취소 키를 누를 경우 취소됩니다.
● 송신 타워 성공적으로 작동 후 부활할 아군이 다음 페이즈에 복귀합니다.
● 무선 송신기는 소모성 아이템으로, 사용 후 인벤토리에서 제거됩니다.
● 기절, 탈 것 탑승, 수영 중인 상태에서 무선 송신기를 사용할 수 없습니다.
● 엎드린 상태 혹은 앉은 상태에서 무선 송신기를 사용할 경우, 자동으로 일어서게 됩니다.
부활 과정
● 송신 타워 / 무선 송신기를 통한 블루칩 등록이 성공할 경우, 부활할 아군이 매치에 복귀합니다.
● 각 페이즈 시작 시 한 번씩 비행하는 부활 비행기에 탑승하여 자유롭게 낙하할 수 있습니다.
● 부활하는 플레이어에게는 무기 및 장비가 지급되지 않습니다.
● 모든 체력, 부스트, 기절 스택, 인벤토리 상태가 초기화됩니다.
● 새로운 블루칩을 장착합니다.
● 부활할 아군이 부활 비행기 탑승 이전에 유일한 팀의 생존자가 사망하여 팀이 전멸할 경우, 부활이 취소되며 매치가 종료됩니다.
기타
● 팀이 전멸할 경우 부활할 수 없습니다.
● 송신 타워 및 무선 송신기 사용 횟수 제한은 없습니다.
● 단, 페이즈 2~7까지 각각 1회씩만 부활 비행기를 탑승할 수 있기 때문에, 1인당 최대 6회까지 부활 가능합니다.
● 7 페이즈부터는 부활 시스템이 작동하지 않습니다.
● 부활 비행기가 비행하지 않습니다.
● 6 페이즈까지 성공적으로 등록된 블루칩의 플레이어만 7 페이즈 시작과 동시에 매치에 복귀합니다.
● 해당 기능은 일반 매치, 사용자 지정 매치, 캐주얼 모드에 적용됩니다.
● 사용자 지정 매치 - 이스포츠 모드에는 적용되지 않습니다.
● 해당 기능은 에란겔, 미라마, 데스턴에 적용됩니다.
● 데스턴에 스폰되는 블루칩 탐지기를 통해 플레이어뿐만 아니라 플레이어의 블루칩도 감지할 수 있습니다.
● 전리품 상자 내 블루칩, 땅에 떨어뜨린 타 플레이어의 블루칩, 탈 것 트렁크에 보관된 블루칩을 모두 감지합니다.
● 기존 생존 중인 플레이어의 아이콘과 동일하게 출력됩니다.

< 개발자 코멘트 >
금번 업데이트를 통해 기존 배틀 로얄 모드에 독특한 즐거움을 한층 더하며, 다양한 전략적 플레이를 유도하여 전장에서 더욱 풍부한 게임 플레이 경험을 선사하고자 합니다.
신규 부활 시스템은 기존의 복귀전 시스템과 다양한 주요 차이점이 있습니다. 처치된 플레이어가 아닌 생존 중인 팀원들 간 협력과 노력을 요구할 뿐만 아니라 매치의 중후반 페이즈까지 활용할 수 있으며, 부활 시스템을 사용하고자 시도 중인 적 플레이어를 방해할 수 있는 플레이도 가능합니다.
부활 시스템은 많은 이점을 제공하는 동시에 각종 어려움도 포함하고 있습니다. 전사한 팀원의 블루칩을 회수부터 하고 맵 곳곳에 흩어져 있는 블루칩 송신 타워를 수색하거나 무선 송신기 아이템을 사용하여야 하는 조건이 존재하며, 부활 성공 시 복귀하는 플레이어가 비행기에서 하강하는 동안 적들의 주의를 더욱 끌게 된다는 점도 있습니다. 기존 배틀 로얄 환경에서 부활 자체가 상당한 혜택이기에 이러한 어려움도 성공적으로 극복할 수 있는 플레이어들에게만 보상을 제공하는 시스템으로 설계하였습니다.
운이 좋다면 경험이 부족한 플레이어들도 해당 시스템을 적극적으로 활용할 수 있게끔 의도하였습니다. 추가로, 부활 시스템은 생존한 팀원의 역할이 중요해지기에 복귀전에서 전투에 어려움을 겪던 초보자들에게도 도움이 되는 시스템일 것으로 기대합니다.
이제 해당 시스템이 에란겔, 미라마, 데스턴에만 작동되도록 제한한 이유를 설명하고자 합니다. 우선 작은 맵은 플레이 시간이 비교적 짧아 사망 후 새 매치를 빠르게 시작할 수 있습니다. 그리고 에란겔, 미라마, 데스턴과 같이 복귀전이 존재하지 않는 맵 위주로 부활 시스템을 추가하였습니다.
그리고 부활할 수 있는 횟수에 대한 제한은 없습니다. 팀원의 블루칩을 획득하여 성공적으로 등록할 수 있다면 팀원들을 여러 번 다시 불러낼 수 있습니다. 그러나 블루칩 송신 타워와 무선 송신기의 수량 및 위치, 특정 사용 조건 등 여러 요소를 고려하였을 때, 아군을 극단적으로 자주 되살릴 수 없을 것으로 예상합니다.
참고로... 아이템 옆에 블루칩 주인의 닉네임이 상시로 표시된다는 것도 알아두시면 좋습니다. 저는 이전에 제 상사로부터 획득한 블루칩의 스크린샷을 여전히 간직하고 있습니다.
부활 시스템
처음엔 부활에 대해서 별로 생각이 없었다.
패치노트에 부활 시스템이 생긴다고 하기에 주로 하던 태이고처럼 복귀전이나 자가재생동기처럼 쓰여지겠구나 하고 말았었기 때문이다.
하지만 부활 시스템이 나온다고 하니 공카 여론들이 장난이 아니었던 거 같다.
무엇보다 겨우 힘들게 핵유저를 잡았는데 부활 시스템이 생기면 핵유저도 부활해서 결국 치킨 먹는건 핵유저들 뿐이지 않느냐의 말도 있었고,
배린이들을 위한 시스템으로 부활을 내놓은 거 같다는 말들도 있었다.
그래서 나는 그저 중립의 선으로 그 상황들을 지켜보았고,
드디어 패치가 된 후로 게임을 플레이 해보았는데 정말 너무 괴로웠다.
하필 패치가 되고나서의 주는 태이고가 없어진 주로, 미라마나 에란겔을 해야했다.
그래서 호기심으로 부활을 시키는데 매번 자기장이 줄어들때마다 팀원이 살아서 돌아오지만 그만큼 뿔뿔이 흩어지기도 했다는 점이다.
중앙에서 집을 먹고 자리를 잡지 않는 이상 부활을 하더라도 팀원이 다시 만나기 전에 죽기 일쑤였고,
적팀이 블루칩을 가지고 가버리면 부활을 시키지도 못할 뿐더러
적팀을 다 잡아내서 블루칩을 회수하기에도 너무 힘이 들었다.
특히나 배린이인 나로써는 그랬던 거 같다.
안 그래도 익숙하지 않는 맵에서 2~3명이나 되는 적을 혼자잡기엔 역부족해서 적들이 떠날때까지 존버를 하다가 블루칩을 회수하는식의 플레이밖에 하지 못했다는 거다.
그래서인지 이후로는 딱히 부활 시스템을 쓰지 못했던 거 같기도 하다.
거의 적팀한테 점멸을 당해서 누가 먼저랄거 없이 부활 시스템을 쓸 수가 없었기 때문이다.
그리고 아주 공감이 되었던 글을 공카에서 본 적이 있었는데,
배린이들을 겨냥해서 만든 시스템이라지만 막상 패치를 하고 플레이 해보니 고인물들을 위한 시스템이라고 하더라.
배린이들이 적팀들을 다 죽이기에는 역부족한 것은 물론이고, 고인물들은 실수록 죽더라도 팀원들이 적팀을 처리해주므로써 부활을 시켜주면 또 풀스쿼드를 유지해 고인물들만 더 치킨먹기 유리해졌다는 글을 말이다.
나도 그건 플레이하면서 여러모로 공감이 되었다는 점이랄까.
아무튼 부활 시스템이 있고 없고를 떠나서, 그 시스템을 쓸 상황이 별로 나오지 않는 다는 점이 크다고 해야하나?
아무튼 내 생각은 그랬다.
By. Mari
게임 플레이
탈 것
"엇.. 내 차가 어디갔지.."
겨우 획득한 탈 것에서 하차한 순간 탈 것의 위치를 잘 기억하는 것도 게임을 유리하게 만드는 요소 중 하나라고 할 수 있습니다. 다만, 하차한 탈 것의 위치를 찾지 못하는 경우가 생각보다 자주 발생하는 것으로 확인되었으며, 이러한 상황이 플레이어들에게 스트레스성 요소로 적용하는 부분이 크다고 생각합니다.
이에 플레이어가 탈 것에서 하차할 경우, 본인에게만 출력되는, 마지막 하차 위치를 표시하는 아이콘이 자동으로 생성되는 기능을 추가했습니다.

● 해당 아이콘은 월드 맵에 표시됩니다.
● 해당 아이콘은 팀원에게 노출되지 않습니다.
● 스크린 핑 마커로 생성되지 않습니다.
● 다른 마커 기능에 영향 주지 않습니다.
● 탈 것의 모든 좌석에 적용됩니다.
● 다른 탈 것에 승차 시 표시되었던 기존 아이콘은 제거됩니다.
● 기존 마커 삭제 기능으로 해당 아이콘을 삭제할 수 있습니다.
● 단, 기존에 생성한 마커도 함께 삭제됩니다.
● 산악 자전거를 제외한 모든 탈 것에 적용됩니다.
● 모든 모드에 적용됩니다.
추가로, 이동 중인 탈 것에서 실수로 하차하여 허무하게 사망하는 상황을 개선하고자, 탈 것의 특정 이동 속도에서 하차할 경우 하차 타이머가 작동되도록 하였습니다.

● 탈 것의 이동 속도 60km/h 초과할 경우에서 하차 시도 시 3초 타이머가 시작됩니다.
● 이동 속도 60km/h 이하인 경우에는 즉시 하차할 수 있습니다.
● 3초 이내에 하차 키/버튼을 다시 누르면 하차를 취소할 수 있습니다.
● 설정을 통해 해당 기능을 켜기/끄기를 할 수 있습니다.
● 반복적인 하차 취소를 방지하기 위해, 하차 키/버튼 입력 후 1초 이내에 해당 키/버튼 반복적으로 입력 시 첫 번째 입력만 실행됩니다.
또한, 태이고에서 고정 스폰 탈 것이 더욱 활용될 수 있도록 고정 탈 것을 조정하였습니다.
● 포니 쿠페가 고정 스팟에서 스폰됩니다.
● 포터가 고정 스폰에서 랜덤 스폰으로 변경됩니다.
● 차고 스팟에는 포니 쿠페가 제외되고 UAZ와 다시아가 고정 스폰됩니다.
● 고정 스폰이 추가됨으로써 랜덤 스폰되는 특정 탈 것의 스폰량이 소폭 변동되지만, 전반적인 탈 것 스폰량은 유지됩니다.
● 태이고 - 일반 매치, 경쟁전, 사용자 지정 매치에 적용됩니다.
탈 것
이거는 다시 생각해봐도 잘 패치가 된 거 같다.
늘 길치였던 나는, 내린 차를 찾아다니느라 바빴다.
특히 솔로를 할때는 더 그랬던 거 같다.
혼자 하는 걸 별로 좋아하지 않아 솔로를 자주하는 건 아니었지만,
차를 타고 이동하고, 내려서 이곳저곳 살펴보다가 또 차를 타려고 보면
어디에서 내렸는지 몰라서 한참을 해메다가 그대로 차를 두고 뛸 때가 많았기 때문이다.
하지만 약간의 문제점은 차에서 내렸을 때 당시에만 차표시가 뜨고,
내린 후 차가 다른곳으로 이동 됐어도 똑같이 내린 곳에만 표시된다는 점이랄까?
뭐 그정도의 문제는 충분히 이해할 순 있다.
원래는 표시도 되지 않았으니 말이다.
그리고 시속 60키로 이상일땐 내림방지를 할 수 있게 f가 뜬다고 하는데,
이건 탄 사람이 조심해야되는 거지, 시스템이 막아주는 건 그런 재미를 반감하게 만든다는 생각이 들었다.
물론 나도 그런 실수쯤은 했었다.
오히려 나는 그런 실수가 잦았던 거 같다.
차를 가다가 적을 만나 총을 쏴야하는데 배린이인 나는 깜짝 놀라서 실수로 스코프모드를 키려다가 f를 누른 적도 있었기에..
이건 진짜 탄 사람이 조심해야하는 거지 그런 실수를 없애주는 거 자체가 약간 아쉬워졌다고 해야하나?
아무튼 내게는 득이겠지만 더 넓게 생각해보면 실수도 실수이니 그만큼 앞으로 더 조심하게 되지 않을까 싶다.
예를들면 붕대를 감거나 구상이나 진통제, 음료등을 먹으려다 취소를 누를때 차에서 떨어질 경우가 많은데,
나는 그런 실수를 하지 않으려고 1번을 눌러 모션을 캔슬해왔었다.
아무튼 이젠 그런식으로 플레이어들의 상황 플레이를 하나 없애버렸다는 생각이 들었다.
By. Mari
기절
플레이어들에게 더욱 많은 전략적 선택지를 제공하기 위해 플레이어가 기절하였을 때 자동 감소하는 체력이 조정되었습니다.
기절 상태에서 움직이지 않을 시 자동 체력 감소율을 낮춤으로써 플레이어들이 처한 상황에 따라 제자리에 머무르거나 다른 위치로 이동할지에 대한 신중한 판단을 할 수 있도록 하고자 합니다. 이러한 변화를 통해 더욱 현실적인 게임 플레이 경험을 제공하고자 합니다.

● 기절 상태에서 움직이지 않을 시, 기절한 횟수와 무관하게 자동 체력 감소율이 일정하게 적용됩니다.
● 체력 경감률이 적용되면서 별도 애니메이션이 재생됩니다.
● 움직이지 않는 기준
● 캐릭터가 움직이지 않고 가만히 있는 경우
● 카메라만 회전하는 것은 움직이지 않는 것으로 취급합니다.
● 움직이는 기준
● 캐릭터가 움직일 경우
● 물속에 있을 경우
● 캐릭터가 회전할 경우
● 탈 것에 탑승할 경우
추가로, 현재 환경에서는 스쿼드원이 기절할 경우, 소생하는 데 상당한 시간이 소요되어 상대 팀의 접근 및 공격에 취약해질 수밖에 없습니다.
따라서, 저희는 기절한 팀원을 업어서 탈 것에 태우는 기능을 추가함으로써 새로운 전략을 도입하려 합니다. 이를 통해 탈 것을 이용하여 신속하게 '회피'하는 것이 가능하게 되어 전투에 강제적으로 참여하거나 기절한 팀원을 포기하는 것이 아닌 더욱 다양한 시나리오를 만들고자 합니다.
적을 기절시킨 후 적을 본인 탈 것에 태워 상대 팀을 농락하는 것은 어떨까요?

● 기절한 팀원을 업은 후에 보조 상호작용 키로 탈 것에 탑승시킬 수 있습니다.
● 운전석 포함하여 모든 좌석에 기절한 플레이어를 탑승시킬 수 있습니다.
● 탑승 된 팀원은 아래와 같은 행동만 가능합니다.
● 하차 키로 하차할 수 있습니다.
● 기존 아이템 떨어뜨릴 수 있습니다.
● 탈 것 트렁크로도 이동시킬 수 있습니다.
● BRDM
● 탑승자가 없는 경우
● 모든 기절한 플레이어를 탑승시킬 수 있습니다.
● 아군이 탑승한 경우
● 기절한 아군만 탑승시킬 수 있습니다.
● 적이 탑승한 경우
● 기절한 적의 팀원만 기절한 팀원을 탑승시킬 수 있습니다.
기절
음. 나는 기절 관련해서는 영 체감이 안 느껴졌다.
기절당하면 다들 곧바로 확킬을 찍어버리는 사람이 많기도 했고,
한번 피터지게 싸우게 되면 점멸하기도 바빴고,
확킬을 찍지 않아 안전한 곳에 피한다고 이동하기는 했지만
여러번 기절되어서 다운횟수가 많은만큼 피가 빠지는 건지 아닌건지 체감이 느껴지지 않았던 거 같다.
물론 다운횟수만큼 피가 금방 달거나 한다지만 그렇게 다운될 정도로 많이 눕기 전에 확킬 찍힌 후라서 그런가..?
아무튼 나는 여기에 대해선 별로 할 말이 없는 거 같다.
By. Mari
무기 밸런스
업데이트 22.2의 무기 밸런스 조정 이후, ACE32는 전반적으로 준수한 성능을 선보이고 있으나, 교전 시 승률이 소폭 낮은 것으로 확인되었습니다. 이에 다음과 같은 개선 사항을 반영하였습니다.
● ACE32 사격 시 화면 흔들림의 강도가 감소하였습니다.
● 이에 따라 무기의 안정성이 향상되었습니다.
● 반동 자체에 대한 변경 사항은 없습니다.
아이템
연막탄의 입자 수를 최적화하여, 렌더링 성능을 향상하였습니다. 연막의 표현이 기존과 다소 다르게 느껴질 수 있으나, 게임 플레이에는 영향이 없도록 하였습니다.
무기밸런스&아이템
음 이번 무기 밸런스로 에이스 화면 흔들림이 약간 감소했다고 하는데,
나는 에이스를 사용하지 않아 딱히 모르겠다.
굳이 말하자면 내 지인 주무기가 에이스지만 딱히 느껴지는 건 없다고 한다.
이번에 연막 입자 수가 최적화됐다고 하는데, 이것도 딱히 신경쓰지 않아서 잘은 모르겠지만
옛날에 컬러 연막 출시했을 때, 보라색이 참 예쁘다고 느꼈었는데 요즘은 파란색도 색이 예뻐졌다고 해야하나?
아무튼 파란색이랑 보라색 연막탄이 섞일때 꼭 솜사탕처럼 보여서 예뻐진 거 같다는 느낌정도?
By. Mari
신규 시스템: 클랜
PUBG: BATTLEGROUNDS에 클랜 기능이 도착했습니다!
클랜 레벨이라는 신규 성장형 시스템을 통해 더욱 풍부한 게임플레이 경험을 느껴보실 수 있습니다. 클랜원들과 협력하여 다양한 혜택과 보상을 획득하고, 본인의 클랜 태그를 각종 영역에서 자랑하면서 다른 플레이어들의 다양한 클랜 태그도 만나보세요!

● 로비에 클랜 버튼이 추가되었습니다.
● 클랜 생성
● 비용: 15,000 BP
● 최대 정원: 100명
● 클랜 생성 기능은 플러스 계정 플레이어에게만 주어집니다.
● 클랙 역할
● 클랜 마스터
● 클랜을 처음 생성한 플레이어 혹은 마스터로 위임된 플레이어가 클랜 마스터가 됩니다.
● 새로운 마스터 위임 후 이전 마스터는 일반 회원으로 변경됩니다.
● 클랜 당 1명의 클랜 마스터가 존재할 수 있습니다.
● 권한: 클랜 이름 및 태그 변경, 공지사항 입력 및 변경, 주 언어 입력 및 변경, 클랜원 초대, 가입 신청 수락/거절, 가입 방식 변경, 클랜원 추방, 클랜 해산, 마스터 위임, 관리자 임명, 관리자 해제
● 관리자
● 인원 제한이 없습니다.
● 권한: 공지사항 입력 및 변경, 주 언어 입력 및 변경, 클랜원 초대, 가입 신청 수락/거절, 가입 방식 변경, 클랜원 추방, 클랜 탈퇴
● 일반 회원
● 권한: 클랜 탈퇴
● 클랜 가입
● 튜토리얼을 완수했을 경우 클랜에 가입할 수 있습니다.
● 클랜 가입 신청 혹은 기존 클랜원에게 초대받을 수 있습니다.
● 클랜 레벨
● 클랜에는 최대 20레벨까지 존재합니다.
● 매치를 플레이하면 클랜 경험치를 획득할 수 있습니다.
● 솔로 혹은 클랜원들과 플레이를 통해 클랜 경험치를 획득할 수 있습니다.
● 클랜원과 함께 플레이할 경우, 2배의 경험치 보너스가 적용됩니다.
● 경험치 보너스를 적용받기 위해서는 클랜원과 정상적으로 매치를 마무리해야 하며, 사망 후 클랜원을 관전하는 것까지 포함합니다.
● 경험치 획득 가능 모드: 일반 매치, 경쟁전, 캐주얼 매치
● 클랜 이름
● 각 클랜은 고유의 이름으로 생성되며, 타 클랜과 중복 사용이 불가능합니다.
● PC: 모든 PC 플랫폼 (Steam, KAKAO, Epic Games Store)에서 생성된 클랜 이름은 중복 사용할 수 없습니다.
● Console: 모든 콘솔 플랫폼 (Xbox, PlayStation®)에서 생성된 클랜 이름은 중복 사용할 수 없습니다.
● 조건: 2-15자, 알파벳 대소문자, 숫자, 하이픈 (-), 밑줄 (_)
● 첫 글자는 알파벳 또는 숫자로 시작하여야 합니다.
● 공백 사용은 불가합니다.
● 하이픈과 밑줄을 제외한 알파벳과 숫자를 합한 개수가 2개 이상이어야 합니다.
● 모든 숫자(0-9)를 합한 개수가 6자 이하여야 합니다.
● 클랜 이름 혹은 클랜 태그를 변경할 경우:
● 상점 - 유틸리티에 클랜 이름 변경권/클랜 태그 변경권을 각각 990 G-COIN으로 구매할 수 있습니다.
● 클랜 이름 변경권/클랜 태그 변경권은 클랜 - 관리 페이지에서 사용할 수 있습니다.
● 클랜 이름 변경권/클랜 태그 변경권은 클랜 마스터만 사용할 수 있습니다.
● 관리자 및 일반 회원은 클랜 이름 변경권/클랜 태그 변경권을 사용할 수 없습니다.
● 클랜 이름 변경 시 기존 이름에 7일간의 유예 기간이 주어집니다. 이 유예 기간 동안 다른 클랜에서 사용할 수 없습니다.
● 클랜 해체 시에도 기존 이름에 7일간의 유예 기간이 주어지며, 이 유예 기간 동안 다른 클랜에서 사용할 수 없습니다.
● 클랜 태그와 태그 플레이트
● 클랜 태그는 최대 4자이며, 타 클랜과 중복 사용이 가능합니다.
● 조건: 2-4자, 알파벳 대문자, 숫자, 하이픈 (-), 밑줄 (_)
● 첫 글자는 알파벳 또는 숫자로 시작하여야 합니다.
● 공백 사용은 불가합니다.
● 밑줄을 제외한 알파벳과 숫자를 합한 개수가 2개 이상이어야 합니다.
● 클랜 레벨 2부터 클랜 태그가 닉네임 또는 PUBG ID에 장착되며, 태그를 감싸고 있는 태그 플레이트가 생성됩니다.
● 시각 공해가 발생하는 화면에서는 태그 플레이트 대신에 [대괄호]가 클랜 태그로 표시됩니다.
● 클랜 레벨을 올릴 시 태그 플레이트가 업그레이드됩니다.
● 혜택
● 클랜원과 함께 게임 플레이 시, 플레이 보상으로 획득하는 BP에 30% 부스트가 적용됩니다.
● 적용 모드: 일반 매치, 경쟁전, 캐주얼 매치
● 채팅
● 클랜원 간 소통할 수 있는 클랜 채널이 채팅에 추가되었습니다.
● 매치 중에도 클랜 메시지를 확인할 수 있으나, 답장할 수는 없습니다.
● 시스템 메뉴 - 설정 - 게임 플레이 - 인터페이스 - UI 에 '클랜 메시지 숨기기' 옵션이 추가되었습니다.
● 클랜 검색
● 클랜 이름 또는 클랜 태그가 일치하는 클랜을 검색할 수 있습니다.
● 클랜 검색 페이지를 통해 클랜을 홍보, 클랜원 모집, 그리고 가입할 클랜을 찾을 수 있는 외부 커뮤니티 사이트로 이동할 수 있습니다.
● 기타
● 소셜 페이지에 클랜 탭이 추가되었습니다.
● 친구에게 취할 수 있던 기능을 클랜원에게도 할 수 있도록 확장되었습니다.
● 팀 참가, 귓속말, 접속 알림
● 클랜 마스터가 42일 동안 접속하지 않을 시 클랜 관리자가 자동으로 마스터로 위임됩니다.
● 28일 동안 접속하지 않을 시 클랜 내에 경고 메시지가 노출됩니다.
● 28일 이내 접속 기록이 있는 관리자 중 가입 일자가 이른 관리자로 마스터로 위임됩니다.
● 위 조건에 해당하는 관리자가 없을 경우, 28일 이내 접속 기록이 있는 일반 회원 중 가입 일자가 이른 일반 회원이 마스터로 위임됩니다.
● 28일 이내 접속 기록이 있는 일반 회원이 없다면, 가장 먼저 로그인한 클랜원이 마스터로 위임됩니다.
● 신고
● 플레이어 신고 기능에 "부적절한 클랜 이름 혹은 태그" 항목이 추가되었습니다.
● 클랜 검색 페이지를 통해 클랜 신고를 할 수 있습니다.
● 본인 클랜은 두 가지 항목으로 신고할 수 있음
● 부적절한 클랜 이름 혹은 태그
● 부적절한 클랜 게시물
● 참고: 일부 닉네임 앞에 클랜 태그가 노출되지 않는 화면이 존재합니다.

< 개발자 코멘트 >
이전에는 외부 클랜에서 활동하는 플레이어들이 게임 내에서 자신들의 성과를 표시할 특별한 수단이 없었습니다. 이에 금번 업데이트부터 새로운 클랜 시스템을 도입하여 플레이어들의 소속감과 만족도를 높이고자 하며, 클랜원들이 클랜을 업그레이드하기 위해 함께 노력할 공통 목표를 제공하고자 합니다.
클랜 시스템은 필수 기능들을 염두에 두고 출시되었습니다. 그러나 여러분의 소중한 피드백을 바탕으로 클랜 시스템의 기능을 지속적으로 개선하고 확장하고자 합니다.
본인의 클랜이 서서히 성장하는 것을 지켜보며 더욱 큰 뿌듯함을 느끼시길 바랍니다!
클랜 시스템
아까 위에서 말했듯이 딱히 할 말은 없다.
아직 클랜에 가입하기 전이기도 하고.
나중에 한번 경험을 해보고 마저 써보도록 하겠다.
물론 기억이 난다면?
By. Mari
UX/UI
아이템 관련 UX/UI가 전반적으로 개선되었습니다.
● 상점, 서바이버 패스, 제작소 등에서 개편된 디자인의 아이템 미리보기를 확인할 수 있습니다.
● 아이템의 전체 미리보기에서 아이템의 유형 관련 정보가 노출되어, 어떤 아이템인지 더욱 쉽게 인지할 수 있습니다.
● 탈 것 스킨 미리보기에 땅이 포함되어 노출됩니다. 단, X축 회전 및 확대/축소는 지원되지 않습니다.
● 세트 미리보기
● 세트에 구성된 스프레이, 네임플레이트 등의 아이템을 별도 화면 이동 없이 미리보기를 확인할 수 있습니다.
● 아이템에 마우스 오버/포커스할 경우, 선택 시 취하게 될 액션을 나타내는 아이콘이 노출됩니다.
● 긴 설명을 보유할 경우, 펼치기를 통해 전체 내용을 확인할 수 있습니다.
● 하나의 아이템만 장착했을 경우, 해당 아이템을 장착 해제할 수 없습니다.
● 장착 스킨 켜기/끄기가 가능한 모든 미리보기에 진입 시 장착 스킨 켜기/끄기의 기능이 켜기 상태로 진입합니다.
제작소
상자 구성품

헌터 상자와 기록보관소 상자에 새로운 아이템이 추가됩니다.
● 도둑 고양이
● 승리 댄스 102
성능
● 사망 후 복귀전 부활 및 관전 시 발생하는 히치 및 사용되는 메모리가 감소하였습니다.
● 데스 캠 전환 시 사용되는 메모리가 감소하였습니다.
● 4배율 열화상 스코프 사용을 최적화하여 성능을 개선했습니다.
버그 수정
게임 플레이
● 기존 인게임 버그가 전반적으로 수정되었습니다.
● 포니 쿠페가 오브젝트와 부딪히며 운전석 방향으로 쏠릴 때 하차 시 보조석으로 하차하는 현상을 수정했습니다.
● 벽에 막힌 상태에서 달리기 시도 시 타인 시점에서 달리는 애니메이션이 출력되는 현상을 수정했습니다.
● 1인칭 시점으로 경사로를 운전 중인 아군을 관전하는 도중 복귀전 진입 시, 시점이 직전 관전 대상의 기울기로 기울어져 있는 현상을 수정했습니다.
● 발밑에 위치한 드론을 향해 점프하는 상태에서 드론 시점 전환 시 캐릭터가 자동으로 이동하는 현상을 수정했습니다.
● Mk47 뮤턴트 총기를 점사로 변경 후 빠르게 사격했을 때 격발음이 끊기는 현상을 수정했습니다.
● (PC) 훈련장에서 장시간 미움직임으로 강퇴당할 시 훈련장 볼륨 낮추기가 일반 매치에도 적용되는 현상을 수정했습니다.
● (PC) 비행기 시작 부근에서 플레이어 전원이 낙하되는 현상을 수정했습니다.
월드
● 콜리전, 텍스쳐, 안정성 이슈 등 전반적인 맵 관련 버그가 수정되었습니다.
UX/UI
● 차단된 친구에게 친구 요청 시 잘못된 시스템 메시지가 출력되는 현상을 수정했습니다.
● 의상 및 방어구 툴팁에 아이템 종류가 표기되지 않는 현상을 수정했습니다.
● 상점 페이지에서 아이템 미리보기 중 사용자 지정 매치 초대 수락 시 대기방으로 넘어가지 않고 상점 페이지가 꺼지지 않는 현상을 수정했습니다.
● 매치 리포트에서 봇의 생존 마스터리 티어가 1티어로 출력되지 않는 현상을 수정했습니다.
● 스로우백 상자 미리보기 화면에서 의상 스킨 미리보기가 제대로 동작하지 않는 현상을 수정했습니다.
● 부착물 교체 상호작용 UI에 현재 파지한 무기가 아닌 부착물이 장착되지 않은 다른 슬롯 무기의 아이콘으로 노출되는 현상을 수정했습니다.
● 전술 개머리판, 하프 그립에 표기된 부정확한 부착물 설명을 수정했습니다.
● (PC) 사용자 지정 매치 방 생성 화면의 스크롤바를 클릭한 상태로 커서를 위아래로 움직일 경우 메뉴 목록이 불안정하게 떨려 보이는 현상을 수정했습니다.
● (PC) 사용자 지정 매치 생성 시 비공개 설정 중 비빌번호가 **로 암호화되지 않고 그대로 노출되는 현상을 수정했습니다.
● (PC) 로비 채팅에서 /hidewhisper 및 /showwhisper 명령어를 사용할 수 없는 현상을 수정했습니다.
● (PC) ESC 버튼으로 인게임 매치 로그 화면을 닫을 수 없는 현상을 수정했습니다.
아이템 & 스킨
● 민소매 라이더 재킷을 착용한 상태에서 스코프 모드 시 의상이 시야를 가리는 현상을 수정했습니다.
● 남성 캐릭터가 피닉스 재킷을 착용 시 겨드랑이 부분이 늘어지는 현상을 수정했습니다.
● 고통의 기사 장갑과 하트 스웨터를 동시 착용 시 손목이 투명화되는 현상을 수정했습니다.
● (PC) 톨토이즈 에메랄드 무기 참 스킨 제거 혹은 적용 시 이름이 비정상적으로 출력되는 현상을 수정했습니다.
여기까지 배공카에 올라온 패치노트였고,
간간히 중간중간 내가 느꼈던 것들을 적어보았다.
확실히 두번째 패치노트를 리뷰를 하는데, 하나하나씩 붙여 넣어가며 리뷰를 쓴다는 거 자체가 너무 귀찮다는게 바로 느껴진다.
이걸 또 앞으로 계속 해야될텐데 과연 할 수 있을지 걱정도 되기도 하고.
이거 뿐만이 아니라 상점소식도 나올 때마다 올리려고 했었는데,
솔직히 번들세트가 올라올 때마다 하나하나씩 스샷 찍어가며 리뷰하고 싶은데
귀차니즘이 심한 나로써는 과연... 할 수 있을지 모르겠다.
그래서 해야 될 거 같은데도 망설여지는 건 어쩔 수 없는 듯 하다.
그래도 후에 찾아보려고 할땐 유용할 거 같기도 해서...
하기는 해야할 텐데..
아무튼 이번 글은 여기까지 작성해 보겠다!
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